Tuga nakon završetka video-igre je stvaran problem: Šta je post-game depresija?

Istraživači sa Univerziteta SWPS i Akademije primenjenih nauka Stefana Batorija u Poljskoj proučavali su osećaj gubitka koji se javlja nakon završetka video-igre.
Tuga nakon završetka video-igre je stvaran problem: Šta je post-game depresija?
Foto: Screenshot (Youtube/Twothless)
Osmislili su prvu svetsku lestvicu za merenje takozvane post-game depresije, a rezultate svog istraživanja objavili su u međunarodnom časopisu "Current Psychology", prenosi News Medical.
 
Video-igre su treći najpopularniji oblik provođenja slobodnog vremena, odmah nakon gledanja televizije i korišćenja društvenih mreža, a redovno ih igra čak 53 odsto ljudi uzrasta od šest do 64 godine. Uprkos tolikoj popularnosti, naučna istraživanja video-igara još su u povojima.
"Igre postaju sve sofisticiranije i nude više od puke zabave. Za mnoge, završetak duge i zanimljive igre nije samo trenutak zadovoljstva, već i emocionalni izazov. U eri sve realističnijih i imersivnijih igara, razumevanje procesa koji se odvijaju u umovima igrača može nam pomoći da shvatimo kako utiču na naše mentalno zdravlje", kaže psiholog dr Kamil Janovič sa Univerziteta SWPS, prenosi Index.hr.
 
Pokazalo se da neki ljudi doživljavaju post-game depresiju (P-GD), osećaj praznine nakon završetka veoma uverljive i emocionalno nabijene igre. Iako se o ovom fenomenu naširoko raspravlja na forumima, istraživači su ga uglavnom zanemarivali.
Kako bi to promenili, psiholozi Kamil Janovič i Piotr Klimčik sproveli su analizu i stvorili prvi alat za naučno merenje intenziteta ovog fenomena: Lestvicu post-game depresije (P-GDS).
 
Sproveli su dve studije koje su obuhvatile 373 igrača različitih vrsta video-igara. Učesnike su pronašli preko objava na društvenim mrežama, Redditu, Discordu i specijalizovanim mejling listama. Većina učesnika izjavila je da igra svakodnevno (28,1 odsto) ili gotovo svakodnevno (41,4 odsto). Najčešće su igrali samostalno (30,6 odsto vremena) ili s timskim kolegama protiv drugih igrača (19 odsto).
 
Istraživanjem su obuhvatili četiri aspekta povezana s fenomenom post-game depresije: nametljive misli o radnji igre (ruminacije), doživljaj kraja kao izazovnog iskustva, potrebu za ponovnim igranjem i medijsku anhedoniju - gubitak interesovanja za druge medijske sadržaje.
 
Druga studija potvrdila je ovu četvorodelnu strukturu. Istraživači su zaključili da je post-game depresija složen fenomen koji treba posmatrati kao skup različitih, međusobno povezanih izazovnih iskustava. Takođe su primetili da su nametljive misli o igri bile najintenzivniji aspekt, dok je medijska anhedonija bila najmanje izražena.
 
Studije pokazuju da je intenzitet P-GD-a povezan s jačim simptomima opšte depresije i nižim nivoom dobrobiti. Trenutno nije moguće utvrditi uzročno-posledičnu vezu. S jedne strane, neugodne emocije nakon završetka igre mogu povećati rizik od pogoršanja mentalnog zdravlja. S druge strane, osobe koje već pate od simptoma depresije mogle bi doživeti intenzivnije negativne emocije nakon završetka igre.
 
"Naše istraživanje pokazuje da su igrači koji igraju takozvane RPG-ove (role-playing games) najpodložniji post-game depresiji. Upravo u tim igrama igrači svojim odlukama najviše utiču na razvoj likova i s njima grade najsnažnije veze. Što je svet igre zanimljiviji i odnos s likom prisniji, to je teže vratiti se u stvarnost nakon završetka igre", objašnjava dr Janovič.
Obe studije potvrdile su da su osobe inače sklone ponavljajućim i nametljivim mislima podložnije doživljavanju istih i u kontekstu završetka video-igre. Sklonost ruminaciji zbog toga se može smatrati faktorom rizika za doživljavanje intenzivnog P-GD-a.
 
Istraživači su uočili i zanimljivu povezanost: pojedinci koji su iskusili jaču tugu nakon završetka igre češće su pokazivali opštu sklonost pesimističnom razmišljanju. P-GD stoga može biti i posledica generalnih poteškoća u nošenju s emocijama.
 
"P-GD je specifična vrsta tuge nakon gubitka, nalik na rastanak s voljenom osobom ili završetak važne životne etape. Naše istraživanje pokazuje da za mnoge igrače virtuelni svet postaje toliko značajan izvor emocija da povratak u svakodnevni život zahteva vreme i odgovarajuće psihološke alate. Ovi rezultati mogu nam pomoći da bolje razumemo iskustva igrača i mogli bi biti korisni u procesu dizajniranja igara. Takođe otvaraju niz pitanja o etičkim aspektima razvoja igara i uzimanju u obzir mogućeg uticaja igranja na dobrobit igrača", zaključuje dr Janovič.
OGLASI RADNO MESTO!

Ukoliko imate potrebu za radnom snagom nudimo vam mogućnost da na jednostavan način oglasite poziciju za posao.

Radno mesto možete oglasiti u odeljku Oglasi za posao ili jednostavno klikom na ovu poruku.

  • uživljavanje

    29.03.2026 08:58
    Slično
    je nešto kad istekne neka serija

Komentari čitalaca na objavljene vesti nisu stavovi redakcije portala 021 i predstavljaju privatno mišljenje anonimnog autora.

Redakcija 021 zadržava pravo izbora i modifikacije pristiglih komentara i nema nikakvu obavezu obrazlaganja svojih odluka.

Ukoliko je vaše mišljenje napisano bez gramatičkih i pravopisnih grešaka imaće veće šanse da bude objavljeno. Komentare pisane velikim slovima u većini slučajeva ne objavljujemo.

Pisanje komentara je ograničeno na 1.500 karaktera.

Napiši komentar


Preostalo 1500 karaktera

* Ova polja su obavezna

Ostalo iz kategorije Život - Zdravlje

Da li je magnezijum zdrav za sve?

Magnezijum je svuda. Na policama apoteka, u preporukama nutricionista, u grupama na društvenim mrežama gde ljudi dele iskustva o boljem snu, manje grčeva i stabilnijem raspoloženju.

Ova ishrana je dobra za vaše arterije

Kada je reč o različitim upalama u organizmu, mnoge osobe ozbiljnije shvataju savete lekara, a jedna od mogućih upala je upala arterija na koju je bitno obratiti pažnju.

Studija: Krv pitona možda krije lek protiv gojaznosti

Naučnici su identifikovali molekul iz krvi burmanskih pitona koji smanjuje apetit kod gojaznih miševa, a koji bi mogao da posluži kao osnova za razvoj novih lekova protiv gojaznosti, navodi se u najnovijoj studiji.